Apžvalga: lenktynių žaidimas „NFS: Porsche Unleashed“

porsche unleashed logo

Pirmą kartą „Porsche Unleashed“ (dar kitaip vadinamą „Porsche 2000“) pabandžiau maždaug 2000-aisiais. Tai buvo demo versija iš kažkokio žurnalo disko su viena trasa Normandijoje. Jis taip patiko, kad iš karto įsigijau pilną versiją. Tuomet tai buvo techniškai labai šiuolaikiškas žaidimas, jį pažaidęs stipriai susidomėjau „Porsche“ automobiliais, jų istorija. Tada žaidimą įveikiau tik iki pusės, matyt mano vairavimo lygis buvo per silpnas. Be to, jau po poros metų žaidimas paseno ir neveikė ant naujesnių operacinių sistemų, pavyzdžiui „Windows XP“. Taip ir gavosi, kad jį numečiau dešimčiai metų, kol pagaliau radau jau ant naujų sistemų veikiančią „Porsche Unleashed“ versiją. Per tą laiką buvau išbandęs daug lenktynių žaidimų, kelis metus intensyviai stebėjau „Formulės 1“ lenktynes, esu porą kartų užėmęs prizines vietas kartingų trasoje. Todėl dabar „Porsche Unleashed“ man nepasirodė toks sudėtingas ir jį įveikiau be didelių kliūčių. Beje, dar kartą įsitikinau, kad šis žaidimas tiesiog unikalus, ypač savo laikmečiui ir NFS žaidimų kontekste. Tad nusprendžiau padaryti jo apžvalgą. Galbūt dar ką nors sudominsiu išbandyti šį jau istorinį žaidimą:

Vairuotojas-bandytojas (Factory Driver)

Taip vadinasi viena iš šio žaidimo siužetinių linijų. Joje įsikūnijame į jauno vairotojo-bandytojo vaidmenį, tik ką įsidarbinusio „Porsche“ gamykloje. Vadovai mums duoda įvairias užduotis: pravažiuoti įvairias slalomo trasas, išbandyti naujus automobilius ar tiesiog kuo greičiau pristatyti pagamintą automobilį klientui jo nesudaužius. Jei viskas sekasi, greitai kylame karjeros laiptais, kol galiausiai tampame pagrindiniu „Porsche“ vairuotoju-bandytoju. Be įprastų trasų įveikimo, ypač daug iššūkių reikalauja slalomo trasos, kuriose turėsime išmokti greitai apvažiuoti kuoliukus, nesustojant apsukti automobilį 360 laipsnių bei atlikti visokius kitokius triukus.

porsche factory driver

Tokius zigzagus reikės daryti būnant „Porsche“ vairuotoju-bandytoju. Ir tai tik pradžia.

Evoliucija

Taip vadinasi pagrindinė „Porsche Unleashed“ siužetinė linija. Joje išbandysime praktiškai visus „Porsche“ automobilius nuo 1950-ųjų iki 2000-ųjų metų. Beje, toks „Electronic Arts“ siužeto pasirinkimas ne tik leidžia žaidėjui pačiam išgyventi šių automobilių istoriją, bet ir labai palaipsniui išmokti važiuoti vis greitesniais automobiliais. Skirtingais „Evoliucijos“ režimo momentais iškyla vis nauji iššūkiai: klasikinėje („Classic“) eroje vairuojame lėtus automobilius, kurių posūkiuose jų beveik nereikia stabdyti. Užtat reikia išmokti gerai įveikti posūkius, kad juose prarastume kuo mažiau greičio. Auksinėje („Golden“) eroje jau valdome greitesnius automobilius, todėl šiame etape pramokstame laiku ir vietoje stabdyti, teisingai greitėti ir nesukti vairo stabdymo metu, kad neišlėktume iš trasos. Maždaug tuo pat metu atsiranda supratimas, kad reikia tausoti automobilį, nes dideliu greičiu trenkus automobilį į sieną, jo galia gali sumažėti, o ratai pradėti patys sukti į kažkurią pusę. Tokiu automobiliu nuvažiuoti iki finišo labai sudėtinga. Maža to, suremontuoti jį po lenktynių bus vis brangiau, nes kuo naujesnis ir greitesnis automobilis, tuo brangesnis jo taisymas. Modernioje („Modern“) eroje jau turime atmintinai mokėti trasas, nes pražiopsotas staigus posūkis mums gali reikšti pralaimėtas lenktynes. Be to, reikia išmokti greitai reaguoti į labai greitai besikeičiančias sąlygas trasoje.

porsche geriausia evolution masina

Tai galingiausias „Evolution“ režime mano gautas automobilis „Porsche 911 GT1 Race Version“. Neatsargiai naudojantis jo akseleratoriaus pedalu, galima greitai apsisukti vietoje.

Automobilių tobulinimas

Jei pirmąją „Evolution“ režimo erą nesunkiai įveiksime ir be automobilių patobulinimų, vėliau be to tikrai neapsieisime. Automobilis gerinamas už laimėtose lenktynėse gautus pinigus. Pradžioje nusiperkame geresnes variklio dalis (oro paėmimo sistemą, išmetimo sistemą, kartais – geresnę turbiną ar radiatorių), greitesniam važiavimui skirtą pavarų dėžę, spyruokles, amortizatorius, lengvesnes kėbulo dalis, sportines padangas ir t.t.. Vėliau visas dalis sudedame į automobilį, o senąsias galime parduoti. Beje, dalių kainos pateiktos taip tiksliai, lyg būtų nurašytos nuo tikro kainoraščio. Tobulinimo procesas vyksta per meniu, todėl gana greitai pabosta. Juk kiekvieną pasirinktą automobilio dalį tenka spragtelėti pele mažiausiai du kartus (klaviatūra čia neveikia). Ir taip su kiekvienu nauju automobiliu. Užtat visus patobulinimus iškart pajusime trasoje. Pavyzdžiui, įsidėję pavarų dėžę „Close Ratio Gearbox“ labai greitai greitėsime, tačiau maksimalus greitis nebus toks didelis. Papildomai galima pasireguliuoti įvairius variklio, vairo parametrus ir net padangų slėgį. Tačiau aš dažniausiai čia visiškai nekišu nagų. Beje, prieš važiuojant į Alpes, patariu nusiimti „Slick“ padangas (be griovelių) ir užsidėti paprastas („Stock Tyres“), nes vidury šios trasos yra plikledis, ant kurio su „slikais“ jausimės, kaip karvė ant ledo. O ruošiantis lenktyniauti autobane, rekomenduoju užsidėti lietaus padangas („Rain Tyres“), nes ten nuolatos lyja.

porsche tobulinimas

Taip vyksta automobilio tobulinimas. Kiekvieną dalį pele tenka spustelėti mažiausiai du kartus, todėl šis procesas greitai pabosta.

Trasos

Mano nuomone, trasos – viena stipriausių šio žaidimo vietų. Pamirškime žiedines trasas ir važiavimus ratais. Šiame žaidime trasos ilgos, kiekvieną jų įveiksime per 3-5 minutes. Beje, jos išvaizdžios, realiose vietovėse: Alpėse, Normandijoje, Korsikoje, Vokietijos miškuose (Der Schwarzwald) ir autobane. Tiesa, jų autentiškumu abejoju. Matosi, kad jos pakoreguotos taip, kaip reikia žaidimui. Visose trasose yra galimybė važiuoti dviem, kartais keliais skirtingais maršrutais. Ir visi jie puikiai subalansuoti. Pavyzdžiui, važiuodami Schwarzwald Vokietijoje, vidury miško galėsime rinktis arba staigius posūkius asfaltuotą trasos dalį arba švyrkelį. Pirmojoje puikiai jausis tie, kas yra įvaldę automobilių stabdymą ir greitėjimą, antrojoje – valdomą slydimą. Beje, Monte Carlo (Monake) yra vienintelė žaidime žiedinė trasa, t.y. ja turėsime važiuoti ratais. Ji turi net penkias skirtingas konfiguracijas, todėl liūdna tikrai nebus.

porsche Korsikoje

Viena gražiausių man trasų šiame žaidime – Korsikos sala.

Vairavimo tikroviškumas

Tai pagrindinis kriterijus, pagal kuriuos vertinu lenktynių žaidimus. Ypač jis aktualus vertinant „Need For Speed“ serijos žaidimą, juk paprastai šios kompanijos lenktynės būna skirtos neįpareigojančiam pasivažinėjimui, kuriuose net staigiausius posūkius galima įveikti net nepristabdžius. „Porsche Unleashed“ savo laikotarpiu ko gero buvo tikroviškiausiai valdomu žaidimu. Jį žaisdami tiesiog būsime priversti išmokti teisingai įveikti posūkius, laiku stabdyti ir greitėti, išmokti tausoti savo automobilį. Taip pat neišvengsime skaudžių pamokų, kad stabdyti sukant vairą – negalima, kaip ir staigiai pradėti greitėti posūkyje labai greitu automobiliu (pvz.,  „Porsche 935 Moby Dick“). Tačiau nuvažiavus nuo kelio, automobilis sulėtėja per mažai, be to žaidime neveikia kai kurie fizikiniai reiškiniai (pvz., oro maišas už automobilio, kuriame galima pagreitėti lenkiant priešininką). Žaidimui visiškai nebūtinas ir vairas, beveik visas trasas (išskyrus slalomo, kur kartais reikia rankinio stabdžio ar pavarų perjungimo) pravažiavai viena ranka, spaudydamas rodykles ant klaviatūros. Taigi, „Porsche Unleashed“ – aukso viduriukas tarp tikros simuliacijos ir smagaus pasivažinėjimo vaizdingomis vietomis, grojant smagiai muzikai.

porsche Alpese

Visuomet lenktyniauju, kad ekrane nesimatytų mano automobilio – taip tikroviškiau. Šioje vietoje Alpėse yra plikledis, ant kurio be tinkamų padangų jautiesi, kaip karvė ant ledo.

Lenktynės negreitu ir greitu automobiliu, stabdymas

Prieš porą metų „AutoBild“ žurnale skaičiau lenktyninko, trenerio Jono Dereškevičiaus interviu. Jis vairuoja negreitą „VW Polo“ automobilį ir minėjo, kad būtent negreitu automobiliu reikia mokytis lenktyniauti (tai ne citata, todėl galbūt mintį atkūriau netiksliai). Įveikęs „Porsche Unleashed“, rodos, supratau, ką jis turėjo omenyje. Važiuojant greitu automobiliu, reikia geros reakcijos, koordinacijos, tačiau ir nedidelę klaidą juo lengviau ištaisyti, nes spustelėjus akseleratoriaus pedalą, automobilis vėl greitai pasiekia maksimalų greitį. Tuo tarpu lėtas automobilis iki maksimalaus greičio gali greitėti porą minučių, todėl juo tiesiog būtina išmokti įveikti posūkius taip, kad juose reikėtų kuo mažiau stabdyti. Teisingas posūkių įveikimas vėliau praverčia ir važiuojant greitu automobiliu. Patarimas pradedantiems lenktynininkams: išmokite teisingai (laiku, laikant vairą tiesiai) stabdyti automobilį, nes lenktynėse tai ne mažiau svarbu, nei teisingai gazuoti.

Jonas Dereškevičius (Donato Noreikos nuotr.)

Lenktynininkas, treneris Jonas Dereškevičius (Donato Noreikos nuotr.)

Moralas

Neturiu gero kompo, todėl paskutinius porą metų beveik nežaidžiau šiuolaikinių lenktynių žaidimų. Tačiau „Porsche Unleashed“ dėka tikrai neliūdžiu. Jį rekomenduoju visiems, turintiems net silpniausius kompus: net šešių metų senumo „noutbuke“ su integruota vaizdo posisteme jis sukasi puikiai, maksimalia raiška. Kai prieš kelioliką metų šį žaidimą žaidžiau kompiuteryje su grafikos plokšte „3Dfx Voodoo“ (jei kas dar tokią atsimena), apie tokią kokybę galėjau tik pasvajoti. Rekomenduoju šį žaidimą visiems, tačiau perspėju, kad teks pasimokyti bent truputį lenktyniavimo teorijos.

Žaidimo „Montezuma’s Revenge“ lygių planai

Maždaug 1989 metais, Lazdynų kinoteatre įrengtoje „Atari“ kompiuterinėje žaisdavau tokį žaidimą:

Tai 1984 metais išleistas „Montezuma’s Revenge“. Herojus, kurį valdome – mažaūgis žmogelis, kažkuo panašus į žymųjį Indiana Jones. Kiekvienas lygis yra savotiškas labirintas piramidėje. Į ją patenkame iš viršaus, tikslas – išeiti iš labirinto patekti į „Aukso kambarį“ (bent taip mes jį vaikystėje vadindavome). Po to seka kitas lygis. Kelyje trukdo įvairūs priešai, pranykstančios grindys, grandinės, užrakintos durys ir kitos nesąmonės. Be to, žemiausi piramidės kambariai yra neapšviesti. Kuo aukštesnis lygis, tuo daugiau neapšviestų piramidės aukštų. Tamsos problema dingsta suradus šviestuvą.
Taigi, prisiminęs tuos laikus, atsisiunčiau šį žaidimą ir jam skirtą emuliatorių ir puoliau į prisiminimus. Žaisdamas pastebėjau, kad būtų daugiau paprasčiau ir įdomiau, jei turėčiau išsamius žaidimo lygių planus. Jų internete neradau, todėl kilo mintis pasidaryti pačiam:

Gražu? Tai tik nedidelė dalis vieno iš devynių šio žaidimo lygių. Spalvomis pažymėta, kur galima praeiti, o kur ne. Taip pat pažymėta, nuo kurio piramidės aukšto dingsta apšvietimas ir kur sudėti šviestuvai. Užrašai angliški, kad ir užklydę angliakalbiai suprastų. Štai išsamūs visų devynių „Montezuma’s Revenge“ lygių planai „.xls“ („Excel“) formatu:
1 lygis (level 1)
2 lygis (level 2)
3 lygis (level 3)
4 lygis (level 4)
5 lygis (level 5)
6 lygis (level 6)
7 lygis (level 7)
8 lygis (level 8)
9 lygis (level 9)
Tai tiek. Neklauskite, kiek šiam „darbui“ sugaišau laiko…

Išbandžiau “Rock Band”

rockband1

Užvakar išbandžiau tai, ką seniai norėjau – “xbox” konsolės žaidimą “Rock Band”. Kas nežino kas ta konsolė ir kas čia per žaidimas tuoj paaiškinsiu. /Konsolė – tai žaidimų kompiuteris, o “Rock Band” – kompiuterinis žaidimas su priedais (instrumentais), kuriame įmituojamas grojimas roko grupėje.

Technika, instrumentai
Žaidimas pateikiamas kartu su visu komplektu instrumentų (aišku galima įsigyti ir tik žaidimą, o instrumentus pirkti atskirai). Žaidžian naudojamas mikrofonas (panašiai, kaip karaoke), gitaros, būgnai. Gitara turi penkis mytukus, kurie įmituoja tikro instrumento stygų užspaudimą ir specialų atšokantį mygtuką-jungiklį, per kurį braukiant atkartojamas tikrų stygų perbraukimas. Būgnai turi keturis atskirus padus (panašius į įprastų elektroninių būgnų) ir bosinį pedalą. Groti galima įprastomis medinėmis lazdelėmis.

Kaip tai vyksta
Pats procesas vyksta gana įdomiai. Pradžioje pasirenkame norimą roko dainą, instrumentą (galima groti ar dainuoti tik vienam, dviese, tryse ar net keturiese): vokalą (na balsas irgi savotiškas instrumentas), gitarą, bosinę gitarą arba būgnus, ir sunkumą. Lengviausiu lygiu dainą pasitreniravęs turėtų pagroti ir naujokas, o “expert” lygiu teks pavargti net ne vienus metus grojančiam profesionalui.
Viską pasirinkus veiksmas vyksta kaip koncerte: scenoje pasirodo grupė, pradeda groti. Tuo metu ekrane atsiranda gitaros grifai (tiek, kiek yra muzikantų be vokalo) su penkiomis dalimis (stygomis), kuriomis eina natos (arba garsai jei būgnais). Jas reikia laiku atkartoti prijungta gitara arba būgnais. Fone matoma kažkas panašaus į klipą, filmuotą gyvame koncerte. Vokalo neišbandėme, nes kai kas (:)) pamiršo mikrofoną namie. Tarp dainų sunkiojo roko, metalo čia praktiškai nėra, visi kūriniai populiarieji. Kita vertus tai gerai, nes dainą, kurios visiškai nežinai, groti sunku. O daugelį šiame žaidime esančių kūrinių turėtų žinoti net ir tie, kurie roko apskritai neklauso (tiesa dėl tos pačios priežasties aš daugelio nežinojau). Grupės: “Nirvana”, “Foo Fighters”, “Faith No More”, “Black Sabbath”, R.E.M ir t.t.. Kiek žinau, šiame žaidime yra apie 60 įvairių kūrinių, beje jų dar galima įsigyti ir internete, o ten peržiūrėjęs radau net savo mėgstamųjų “Cannibal Corpse” vieną kūrinį.

Išvada
“..tykiai” skaitytojai turbūt žino, kad esu šiek tiek (iš kur tas kuklumas) susijęs su muzika. Todėl man ypač buvo įdomu išbandyti ir įvertinti šią pramogą. Nors būgnai nėra tokie patogūs, kaip tikrieji, jais grojant iš tiesų galima pramokti jausti ritmą. O gitara su penkiomis natomis (juk tiek daugelyje dainų ir tereikia) pramoko išlaikyti ritmą, pajusti dainos melodiją. Pažaidęs šį žaidimą ne vienas žaidėjas persės prie tikros gitaros ar tikrų būgnų, o gal pradės dainuoti. Šią pramogą rekomenduoju atsipalaidavimui išbandyti net tikriems rokeriams ir metalistams, net jei iki šiol nuomonė apie tokius žaidimus buvo skeptiška. Ir svarbiausia – “Rock Band” pradeda per trumpą laiko tarpą bent dalinai pajusti tai, ką patiria tikri muzikantai – grojimo džiaugsmą. Man asmeniškai tai vienas geriausių jausmų: kai groji ir jauti, kad sudėtingą kūrinį atlieki praktiškai tobūlai, idealiai susiderinęs su kitais grupės nariais, o žiūrovai šaukia iš pasitenkinimo. Dabar, kai manęs koks nors ne muzikantas paklaus, ką jaučiu grodamas, pasakysiu: “pažaisk “Rock Band” ir suprasi”.
rockband2

The Chronicles of Riddick

ridikas1
Na vat, įveikiau žaidimą “Chronicles of Riddick”, tiksliau iš karto dvi šio žaidimo dalis: “Escape From Butcher Bay” (senesnis, išleistas 2004 metais) ir “Assault on Dark Arena” (šių metų). Pastarojoje versijoje yra iš karto du žaidimai: naujasis ir atnaujintas senasis. Nesigilinsiu čia į šio žaidimo istoriją, o ir filmas man pasirodė ganėtinai nuobodus, tačiau abu žaidimai gerokai įtraukė.

Kovos, judėsiai
Pagrindinis herojus Ridikas (ne, jis ne daržovė) kietas raumeningas vyrukas, puikiai matantis šviesoje. Tiesa, kad nematytų per gerai, jis nuolatos dėvi tamsius akinius. Juos Q mygtuku galima užsidėti ir nusiimti kai reikia (beje pirmojoje dalyje tokį matymą Ridikas gauna ne iš karto). Tai trimatė šaudyklė, kuriame suderintas tiek pašaudymas, tiek sėlinimas, tiek šiokie tokie galvosūkiai. Tiek pirmojoje, tiek antrojoje dalyje pradžioje neturime jokių ginklų, po to gauname peilius, po to šoko ginklus ir tik po to normalius, šaudančius kulkomis. Bet nuo to žaidimas tik įdomesnis. Be to, Ridikas juda ne tik plokštumoje, bet ir dažnokai laipioja kopėčiomis, landžioja ventiliacijos angomis. Galiausiai žaidime galima pavaldyti ir kitą techniką (neišduosiu kokią, kad būtų įdomu tiems skaitytojams, kurie dar žais šiuos žaidimus).

Pirmoji dalis “Escape From Butcher Bay”: kalėjimas

Pirmoji dalis “Escape From Butcher Bay”: kalėjimas

Galvosūkiai
Na tikrų galvosūkių žaidime nėra. Tačiau kaip ir minėjau tai nėra buka šaudyklė. Abejose dalyse praktiškai kiekviename lygyje turime tam tikrą tikslą, kurį pasiekti turime susirinkę ir panaudoję įvairius daiktus. Pirmojoje dalyje patiko net dvi žaidimo vietos, kai reikia pabėgti iš kalėjimų. Ir ne kažkaip banaliai: reikia bendrauti su kitais kaliniais, kai ką pašalinti, rasti visokius daiktus, atlikti įvairias užduotis. Šie dalykai įtraukia.

Antroji “Assault on Dark Arena”: atvirame kosmose ne savo kojomis

Antroji “Assault on Dark Arena”: atvirame kosmose ne savo kojomis

Grafika
Abejose žaidimo dalyje veiksmas vyksta kosmose, įvairiose bazėse. Nepaisant to, veiksmas tikrai nevyksta vien tuneliuose: yra ir gana didelių erdvių, judėjimo ne tik į priekį, bet ir į viršų, į apačią. Kokybiškiausiai ko gero atrodo pats Ridikas (kuriam išvaizdą paskolino aktorius Vinas Dyzelis), tačiau ir visi kiti herojai išraiškingi ir įdomūs. Aišku, išskyrus standartinius vienodai apsirengusius karius bei robotus.

Išvada
Gal nustebinsiu, tačiau nesu smurto megėjas, dėl to trimatės šaudyklės iš esmės man nepatinka. Tačiau taip jau gaunasi kad vistiek jas kartas nuo karto pažaidžiu, nes praktiškai tik jose galima pamatyti gražiausius kompiuterinės grafikos pasiekimus, patirti šiek adrenalino. O “Ridiko chronikos” man visai patiko dėl savo gana universalaus žaidimo stiliaus: reikia ir pašaudyti ir paklaidžioti ir pabendrauti ir grafika pasigrožėti :) Taip, tai fantastika, tačiau visai smagi.

Changeling

Nuotrauka - ne kadras iš filmo. Joje - šio filmo režisierius ir pagrindinė herojė.

Nuotrauka - ne kadras iš filmo. Joje - šio filmo režisierius ir pagrindinė herojė.

Paskutinėmis dienomis peržiūrėjau nemažai filmų, tačiau šio tiesiog negaliu neaprašyti. “Changeling” režisuotas paties Clint Eastwood, pagrindinį vaidmenį atlieka Angelina Jolie. Tai, mano nuomone, labai stiprus filmas.

Trumpai apie siužetą:
1928 metai, Los Andželas. Vieniša motina Cristine Collins gyvena su savo sūnumi Walteriu. Vieną dieną jai netikėtai tenka išvykti ir sūnų palikti vieną. Deja, grįžusi savo sūnaus namie neberanda ir apklausinėjusi kaimynus iš karto kreipiasi į policiją. Gerokai uždelsdama policija po paros paskelbia paiešką ir maždaug po dviejų savaičių randa, kaip jie teigia, motinos sūnų. Deja, nuvykusi Cristine pamato, kad rastas ne jos sūnus. Tai buvo laikotarpis, kai policijos įvaizdis buvo labai kritęs, tad faktas, kad ji surado dingusį vaiką, būtų labai naudingas. Todėl policijos viršininkas įkalba Cristine suvaidinti prieš čia pat laukiančią žiniasklaidą, kad tai jos vaikas. Tačiau motina nori surasti savo tikrąjį sūnų ir prašo policijos tęsti paieškas. O čia ir prasideda visas istorijos absurdas, kurio ir nebepasakosiu.

Baisiausia, kad ši istorija yra reali. Perspėju, kad filmas daug kam gali pasirodyti labai emociškai įtemptas. Ypač tiems, kas turi vaikų ar supranta, ką reiškia juos turėti. Jis man priminė tokias gyvenimo situacijas, kai jautiesi teisus, bet nieko negali padaryti (pavyzdžiui, laikotarpį kariuomenėje). Be to, ši istorija parodo, kokia policija gali būti korumpuota, žiauri ir savanaudė. Kad “angelais sargais” tikrai nereikia aklai pasitikėti (beje, tai mano gyvenime taip pat ne kartą pasitvirtino).

Mirror’s Edge

mirrorsedge1

Kelis kartus praėjęs “Tomb Raider Underworld” kurį laiką nieko nežaidžiau, nes tiesiog neradau ko. Ieškojau kažko tokio, kur vėl galima būtų tyrinėti naujas vietoves ir grožėtis vaizdais. Kai daugiau paskaičiau apie naująjį “Mirror’s Edge”, supratau – šį žaidimą tikrai žaisiu. Tai ko gero pirmasis žaidimas, kuriame panaudotos vadinamojo “parkūro” idėjos. Ir štai, pagaliau gamintoja išleido versiją, skirtą asmeniniam kompiuteriui. Nieko nelaukęs gavau ją, įsidiegiau ir vakar baigiau žaisti, todėl noriu pasidalinti įspūdžiais:

Istorija
Šiame žaidime valdome merginą vardu Faith. Ji – “Bėgančiųjų” judėjimo, kuris nukreiptas prieš mieste įsisiautėjusią valdžią, narė. Miesto valdžia tam, kad galėtų viską valdyti, visiškai apribojo gyventojų teises, komunikacijas. “Bėgantieji”, naudodamiesi namų stogais, ventiliacijomis, vamzdžiais ir viskuo kitu, kas pasitaiko kelyje, perneša slaptas žinutes tarp judėjimo narių. Visą kitą sužinosime žaisdami.

Grafika
mirrorsedge5
Žaidime panaudotas naujas “Unreal Engine 3″ grafikos variklis. Tai daug ką pasako ir tikrai nenuvylia. Grafika, mano nuomone, tiesiog pasakiška. Praktiškai visuomet ji labai šviesi, spalvinga, bėgant, šokant, matome įvairiausius gana tikroviškus efektus. Be to, žaidimas gali veikti su “Nvidia Physx” technologija, kuri atsakinga už fizikinius skaičiavimus. Ją įjungę, žaidime matysime dar daugiau judėsio, įvairiausių efektų. Pavyzdžiui, vėliavos, pakabintos ant pastatų, plėvėsuos labai tikroviškai, stiklai suduš į tūkstančius miniatiūrinių dalių, kurių kiekviena gana tikroviškai išsimėtys aplinkoje ir taip toliau.

Muzika, garsai
Muzika – stiprioji žaidimo dalis. Beje, kartu su grafika, ji kartais net primena senąjį gerąjį “Unreal” žaidimą. Na nėra čia ką pasakoti, tai tiesiog reikia išgristi.
Patys žaidimo garsai man pasirodė pakankamai tikroviški, neįkyrus. Kažkokių revoliucijų čia nepastebėjau, bet viskas puiku.

Judėjimas
mirrorsedge3
Šio žaidimo judėjimo idėja dalinai revoliucinė, judėsių čia labai daug. Faith gali šokinėti per labai ilgas bedugnes, nuo didelių aukščių, bėgti per sienas, slįsti, laipioti per vamzdžius, skersinius. Nors judėjimo sistema iš esmės naujoviška, man ji dalinai priminė tą pačią “Tomb Raider” seriją. Aišku, “Mirror’s Edge” naujoviškesnis, veiksmas vyksta visiškai kitokioje aplinkoje. Be to, vaizdas čia matomas iš pirmojo asmens. O realumo gerokai prideda tai, kad žvalgydamiesi matome savo rankas, kojas. Tai ne naujovė, tačiau kiek aš mačiau, atlikta ko gero tikroviškiausiai.

Kovos
mirrorsedge4
Na taip, veiksmo žaidimuose vis dar neišvengiame kovų. Tačiau čia jos kitokios. Faith neturi jokio ginklo. Priešus ji gali tiesiog nukenksminti rankomis, kojomis, atimti ginklą ar tiesiog nuo jų pabėgti. Beje, atėmus pistoletą ar automatą pasijuntame kaip standartinėje šaudyklėje. Tik šoviniai pasibaigia labai greitai. Jei vėl norime šaudyti, tenka vėl ieškoti ginklo. Be to, su juo ilgai vaikščioti nenaudinga, nes tuomet Faith gerokai lėtesnė, negali atlikti daugelio judėsių.

Vietovės
mirrorsedge2
Turbūt 90 procentų žaidimo vyksta ant dangoraižių stogų arba bėgant pačiuose dangoraižiuose. Na tiesa vaizdas šiek tiek skiriasi priklausomai nuo paros laiko. Tačiau tenka pabėgioti ir ant žemės, palandžioti įvairiais tuneliais, ventiliacijos angomis ir lifto šachtomis. O turbūt labiausiai sudomino lygis metro, kai bėgti nuo persekiotojų tenka užšokus ant traukinio stogo. Taigi nors žaidimo aplinka visuomet gana panaši, žaisdami vis pamatome kažką naujo.

Išvados
Žaisdamas šį žaidimą pasijutau labai gerai, nes didelis žaidimo tempas tiesiog atitiko mane. Jis gerokai didesnis, nei “Tomb Raider”. Nors sudėtingų galvosūkių čia nerasime, kartais sustoti ir gerokai pagalvoti, kaip užlipti į kokią vietą, tenka. Žaidžiau tik pagrindinę žaidimo liniją, reikės pabandyti ir papildomas. Be to, žaidimą galima pereiti visiškai nenaudojant ginklų, renkant slaptus daiktus (vėlgi panašumas su “Tomb Raider”). Taigi, veikti dar yra ką. Žaidimo trūkumas, mano nuomone, galėtų būti nebent gana didelis lygių monotoniškumas. Na ir vėlgi. Šis žaidimas galėtų būti įdomus ir be smurto.

“Tomb Raider Underworld”: įspūdžiai praėjus


Nuotraukoje: Šyvos statula Tailande. Po ja – atvirkščia jo žmonos Kali statula (nuotraukoje nesimato).
Na vat, prieš kelias dienas įveikiau “Tomb Raider Underworld”. Jau rašiau savo pirmuosius įspūdžius, pažaidęs šio žaidimo demo versiją, todėl į smulkmenas šį kartą nesileisiu. Ar žaidimas įdomus? Nors aš negaliu vertinti objektyviai, tačiau drąsiai tariu: taip!! Visi prieš tai aprašyti judėjimo privalumai leidžia Larai judėti dar įvairiau, įdomiau ir dinamiškiau, kelionės tokios pat įdomios. Galvosūkių daug, tačiau ne daugiau, nei “Tomb Raider Anniversary”. Žaidime, kaip ir “Tomb Raider Legend”, sutiksime buvusią vaikystės draugę Amandą, tapusią prieše, bei blogietę Natlą :)
“Tomb Raider Underworld” labai maloniai nustebino grafika. Kartais vaizdas tampa toks realus, kad akimirką sudvejoji, ar čia realus vaizdas, ar kompiuterinis. Čia jau aišku reikia dėkoti visagaliui “DirectX 10″. Dėl to paties šį žaidimą rekomenduoju ir išrankiesiems “Crysis” ir panašių žaidimų mėgėjams. Vanduo ir šešėliai čia ne ką prastesni, nei “Crysis”, gal net tikroviškesni. Tiesa, pagyręs “DirectX 10″, galiu paminėti ir pastebėtą šios technologijos trūkumą. Dinaminiai šešėliai suteikia didelį realumo pojūtį, tačiau jie dar labai netobuli: lūžinėja, raibuliuoja. Kartais atrodo, kad geriau jų išvis nebūtų ir negadingtų vaizdo. Tai ypač aktualu, jei žaidžiame ne maksimaliais žaidimo grafikos nustatymais.
Pagrindinis šio žaidimo akcentas – povandeninis pasaulis. Jis atrodo labai gražiai. Gerai, kad tuo viskas neapsiriboja. Kelionės po Tailandą, Meksiką taip pat labai malonios. Šį žaidimą tikrai žaisiu dar kartą (gal ir ne vieną). Visų pirmą dėl to, kad pirmą kartą jį praeidinėjau prabėgomis, specialiai neieškodamas visų slaptų daiktų. Antra dėl to, kad dar labiau įsigilinti į žaidimo subtilybes ir dar kartą patirti visus nuotykius, tik šį kartą neskubant.
Jaučiu skaitovas dabar galvoja: “kada gi jis parašys ką nors blogo apie šį žaidimą”. Taip, yra vienas trūkumas: jau minėjau, kad kovų šiame žaidime galėtų ir nebūti. O “Underworld”, ypač paskutiniuose lygiuose, ypač daug visokių monstrų. Nors juos nugalabyti nėra sudėtinga ir kartais net visai smagu, tačiau man žaidimas labiau patinkų be jų. Nes tai tiesiog banalu.
Beje, vienas kolega komentaruose prašė įdėti realių žaidimo Screenshot’ų, o ne Photoshop’u prigražintų. Tai galiu pasakyti, kad čia ir yra realūs žaidimo vaizdai. Realus vaizdai man pasirodė net gražesni už “atrenderintus” žaidimo viršelio ir reklaminius šio žaidimo vaizdus. Prašau, pažiūrėkite patys.

“Skaičius 23″


“The Numer 23″, 2007, mistinis trileris
Įdomu. Žiūrėdamas šį filmą radau panašumų su prieš tai matytu “Stranger than Fiction”. Abiejuose pagrindiniai herojai – žymūs komedijų aktoriai. Net ir siužetas šiek tiek panašus: filmuose rašoma knyga apie pagrindinį herojų. Jis skaito knygą (arba ją girdi) ir viskas, kas joje parašyta, pildosi iš tikrųjų. Tiesa, čia panašumai ir baigiasi. Vis dėl to “Strange than Fiction” nors ir turi gana rimtą idėją, yra komedija, o “The Number 23″ drąsiai galima vadinti mistiniu trileriu (taip ir pažymėta jo aprašyme).
Iki vidurio filmo viskas man atrodė gana banalu, o kai kas net nelogiška. Tačiau įpusėjus siužetas iš tiesų užkabino. Keliose vietose net suėmęs kvapą žiūrėjau. Tiems, kas šio filmo dar nematė, neatskleisiu pagrindinės minties. Galiu tik pasakyti, kad jį pažiūrėti tikrai verta. Ypač, jei mėgstate Jim Carrey ir norite jį įvertinti kaip rimtą aktorių, o ne tik komedijų meistrą.
Keista, tačiau pažiūrėjus filmą taip ir neatsiskleidė, iš kur atsirado tas mistinis skaičius 23 herojaus gyvenime. Gal aš kažką pražiopsojau? Reikės “Skaičių 23″ pažiūrėti dar kartą.

“Tomb Raider Underworld”: pirmas įspūdis


Ačiū broliui Nnemo, kuris “Xbox” konsolėje parodė naujojo žaidimo “Tomb Raider Underworld” demo versiją. Ne paslaptis, kad paskutiniu metu tai laukiamiausias žaidimas. Beje, grįžęs namo sužinojau, kad jau pasirodė ir asmeniniam kompiuteriui skirta demo versija (oficialiai – spalio 31 dieną. priminsiu, kad pilna versija pasirodys lapkričio 21). Aišku, kuo greičiau ją parsisiunčiau, išbandžiau ir čia pat pateiksiu savo įspūdžius:

Grafika
Šios demo versijos veiksmas prasideda atviroje vietovėje: kateryje, jūroje, tarp uolų. Todėl atsinaujinusią grafiką įvertinti labai paprasta. Iš karto į akis krenta vandens atvaizdavimas: jis atrodo tikroviškai, banguoja, panašiai, kaip “Crysis”. Dar didesnis progresas matomas panėrus. Šiek tiek paplaukę iš vandens patenkame į pakrantę: gamta čia spalvinga. Ryškiai danguje šviečiančios saulės spinduliai veržiasi pro visas pastatų ir kolonų angas. Kita vertus, vaizdas tikrai nėra perkrautas detalėmis ar per daug prispalvintas. Kaip ir ankščiau, patekę į požemius ir pastatus, matome preciziškas, tikroviškai atrodančias kolonas, statulas, sienas ir kitas detales.

Herojės valdymas
Supaprastėjęs valdymas – svarbiausias dalykas, dėl kurio aš tik po dešimties “Tomb Raider” gyvavimo metų rimtai susidomėjau šia žaidimų serija. “Tomb Raider Underworld” jau trečias šios serijos žaidimas, kuriame nebereikės atšokti nuo krašto, kad galėtume išsibegėti, laikyti mygtuko kur nors lipant, ar suspaudyti sudėtingą kombinaciją, kad galėtumėme padaryti salto. Šiame žaidime valdymas paprastas, dinamiškas ir intuityvus: perprasti Laros judesius lengva, o tada belieka grožėtis, kaip ji tarsi mikliai užlipa į aukščiausias viršunes. Bet nereikia apsigauti: ne visur užlipti bus paprasta. Tam kartais reikės gerokai panagrinėti aplinką.

Judesiai
Beveik kiekvienoje naujoje “Tomb Raider” versijoje randame ir naujų judesių. Kai kurie pritampa ir migruoja į vėlesnius žaidimus, kiti dingsta. Šioje “Tomb Raider” serijoje jų iš ties daug. Pavyzdžiui: dabar galime lipti į kalnus ne tik tam skirtomis atbrailomis, bet ir akmenimis. Be to, atbrailomis slinkdami rankomis ir pašokę, galime ant jos užsilipti. Dar: dabar galėsime ne tik suptis ant karčių ir siaurų lentų, bet ir užlipti, eiti per jas. Dar vienas naujas veiksmas – galimybė atsispirti nuo sienos. Taigi, jei rasime dvi arti viena priešais kitą esančias sienas, atsipirdami nuo vienos prie kitos galime užlipti labai aukštai.

Herojė
Esu “Tomb Raider” žaidimo, o ne Laros Kroft gerbėjas. Ji man netrukdo, tačiau “Tomb Raider” žaisčiau ir tada, jei herojus būtų vyras, ar kita moteris. Todėl jos išvaizdos nevertinsiu. Atrodo ir juda ji gana tikroviškai, išskyrus kai kuriuos judėsius. Pavyzdžiui, kai ji eina per siauras lentas. Dar viena naujovė – žaidžiant nuo laipiojimo, šokinėjimo jos kūnas išsitepa, drabužiai gerokai susipurvina. Todėl kelionėse ištisai podiumų gražuolės nematysime. Dar vienas įdomus dalykas – Lara nebėra bejausmė. Tai yra, kai stovime ant siauro rąsto virš bedugnės, jos veidas susikaupęs, šiek tiek išsigandęs. Tai stebėti įdomu. Kai Lara bėga pro augalus, ji skinasi kelią rankomis. Logiška.

Kovos
Mano nuomone, kovos “Tomb Raider” žaidime visiškai nereikalingos. Nors jei gerbėjams jų reikia: tebūnie. Demo versijoje tenka pamatyti tik tigrus. Kaip ir seniau, juos galima šaudyti tiesiog šokinėjant ir laikant kairįjį pelės klavišą: paprasta. Rodos, žaidime atsisakyta “Anniversary” buvusios sulėtinimo galimybės. Įdomu, kad šaudydama į priešininkus Lara labai mikliai šokinėja per kliūtis: akmenis, nedideles pertvaras. Yra viena maloni naujovė: dabar Lara gali šaudyti kabėdama ant sienos, lipdama į kalną, ar stovėdama ant siauros lentos. Tai ypač naudinga kovojant prieš paukščius, vorus, ir kitus nedidelius priešus.

Išvados
Ši demo versija mano lūkesčius pateisino su kaupu. Žaidimą tikrai žaisiu! Kol kas teko pamatyti tik Tailando lygį, nekantrauju ištyrinėti ir kitas vietoves. Neilgai beliko laukti – 12 dienų. Teks neribotam laikui apleisti kol kas mane taip ir neužkabinusį “Far Cry 2″. Bet apie tai – vėliau.

“Tramdomieji”


“The Jacket”, 2005, fantastinis trileris
Pažiūrėjau filmą “The Jacket”, kurį iš karto noriu dar kartą pažiūrėti. Patiko dėl to, kad šio filmo idėja labai primena “Drugio Efektą”. Tik pagrindinis herojus čia gali nukeliauti į ateitį, o ne į praeitį. Bet tai tikrai nėra kopija: viskas pateikta kitaip. Svorio filmui gerokai prideda mano nuomone tiesiog ideali Adrien Brody, Keira Knightley ir Kris Kristofferson vaidyba.